Agex

Pełna wersja: [Imperator] Dev diary - linki, dyskusja
Aktualnie przeglądasz uproszczoną wersję forum. Kliknij tutaj, by zobaczyć wersję z pełnym formatowaniem.
Stron: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
02 lipca 2016 r.
Tak w skrócie:

Niewolnicy dają tax, freeman daje MP, arystokracja daje trade i reserach (srsly? Tak bardzo uproszczone, że aż smutne. W sumie po prostu można niemalżę podmienić dev z EU4 i tyle...)
Mamy cztery rodzaje budynków (i więcej chyba nie będzie, przynajmniej tych "standardowych") - fort (+poziom fortu), plac treningowy (+MP, +local exp), targ (+handel) i spichlerz (- unrest, + pop growth). Co ciekawe można budować je w dowolnej ilości w prowce, więc jeśli mamy 4 sloty możemy mieć 4 forty, albo 3 forty i targ itd.

Z postów pod DD: będą drogi, będą widoczne na mapie i będzie civic który będzie sprawiał, że będą budowane przez armie. Brak info o budowaniu nie przez armie.

PS. Szczerze mówiąc z każdym kolejnym DD coraz mniej mi się ten Imperator podoba Tongue
Wygląda jak mod do Eu Big Grin
I tym najpewniej będzie (jak i najprawdopodobniej wszystkie inne gry Paradoxu którymi będzie zarządzał Johan, bo mana i uproszczenia to najlepszy sposób na pierdolone Grand Strategy Game, kto by po takiej grze się jakieś głębi spodziewał?!). Jeszcze trochę i Civ albo inne Total War będzie bardziej skomplikowane xD
Jest taki mod do Eu, też się imperium nazywa. Bardzo fajny, wygląda trochę jak totalna zrzynka z niego.
Fajno, bo jak na możliwości moda to świetnie zrobiony. 

Od nowej gry dedykowanej pod ten okres, wymagam jednak więcej Tongue
No ten mod jest spoko, grałem w niego i bardzo ciekawie wykorzystali mechaniki. No ale bądźmy szczerzy - jedno, że od gry wymaga się więcej niż od moda. Drugie, że póki co to wygląda jak EU4.5, tylko w starożytności, przez co zapowiada się słabo (o tym, że EU4 to gra która ma najmniej własnego charakteru to nawet nie wspomnę xd)
Imperator nie jest żadną zrzynka z moda tylko drugą częścią Eu Rome. Na razie zapowiedziane mechaniki w zdecydowanej wiekszosci byly tez poprzedniej czesci wiec powinno tu byc zero zdziwien. Jedyna znaczaca różnica w tym dd to budowanie wielu budynków tego samego rodzaju. A proste Eu 4.5 w starożytności  to to na pewno nie bedzie bo powinien byc system postaci niemal tak rozbudowany jak w Ck. Już  w Eu Rome postacie mialy wlasne traity, ambicje, majątek i drzewa genealogiczne; tylko nie decydowalismy o ich mariazach i gralismy panstwem a nie dynastia.

Konto usunięte

Przypuszczam, że "gwoździem programu" będzie polityka (wewnętrzna i zewnętrzna). Ta gra po prostu musi się czymś wyróżniać i po DD widać, że na pewno tym "czymś" nie będzie ekonomia, bitwy czy technologia.

Dynamiczny rozwój prowincji, na który wpływa wojna, stacjonujące w okolicy wojsko czy pogoda. Jakiś chociażby prosty system popytu/podaży. Brak władzy całkowitej i jakiś system "zarządców", którzy zajmują się poszczególnymi regionami i nasz wpływ na nich jest zależny od różnych czynników. Nacisk na walkę wewnątrz własnego kraju, która staje się coraz cięższa im więcej podbijamy i co najważniejsze realna możliwość przegrania takiej walki i rozpad państwa, albo jakaś zmiana władzy, praw, powstanie państwa w państwie. Senat z którym na prawdę trzeba się liczyć i jego wpływ na nasze decyzje nie ogranicza się do głosowania na podstawie jakichś śmiesznych cech jak malkontent, czy oddawania przysług przez co polityka wewnętrzna wygląda jak nieustanna walka z bandą debili, której praktycznie nie da się przegrać, jeśli dobrze znamy mechanikę. A ewentualne siłowe rozwiązanie nie jest czystą kalkulacją i zawsze wiąże się z ryzykiem ze względu na RNG w postaci jakichś przykładowo eventów i decyzji.

Wiadomo, że koniec końców i tak wszystko się sprowadza do cyferek, ale mam nadzieję, że uda im się to jakoś sensownie rozwiązać i stworzyć systemy, które posiadają prawdziwą głębię i dają chociaż te kilkadziesiąt godzin zabawy w których gra nas zaskakuje i nie mamy pewności co do naszych decyzji i ich konsekwencji.

Miałem też spore nadzieję co do popów, ale w sumie będzie to chyba po prostu kolejny "surowiec" i jakiś prosty system. Czy to dobrze ? Z jednej strony bardzo mi się podobały popy w Victorii, ale znowu z drugiej strony, to czy taki typowy Publius miał w tamtych czasach jakikolwiek wpływ na politykę i czy ktoś się liczył z jego zdaniem ? Demokracja przynajmniej udaję, że Janusz się liczy i stara się mu znaleźć jakichś wrogów i nakierować jego złość w odpowiednią stronę i na tej podstawie już by tworzyć coś na wzór Victorii. Ale wydaje mi się, że w starożytności Publius chyba sam wiedział, że ma gówno do gadania i jeśli miał co jeść, to raczej nie był skory do "chwytania za widły" i organizowania rewolucji wewnętrznej.

Pewnie jedynie arystokracja będzie miała jakieś polityczne ambicje i poglądy, które trzeba będzie wziąć pod uwagę.


(03.07.2018, 14:31)Bachu napisał(a): [ -> ] nieustanna walka z bandą debili, której praktycznie nie da się przegrać, jeśli dobrze znamy mechanikę. A ewentualne siłowe rozwiązanie nie jest czystą kalkulacją i zawsze wiąże się z ryzykiem ze względu na RNG w postaci jakichś przykładowo eventów i decyzji.

Tylko sprostuję, bo trochę dwuznacznie to brzmi - miałem na myśli, że z chęcią bym zobaczył RNG w Imperatorze zamiast kalkulacji jak w takim przykładowo CK, gdzie przed wojną domową z reguły wiemy kto stanie po jakiej stronie.
(03.07.2018, 14:31)Bachu napisał(a): [ -> ]Dynamiczny rozwój prowincji, na który wpływa wojna, stacjonujące w okolicy wojsko czy pogoda. Jakiś chociażby prosty system popytu/podaży. Brak władzy całkowitej i jakiś system "zarządców", którzy zajmują się poszczególnymi regionami i nasz wpływ na nich jest zależny od różnych czynników.

Ale co z dynamicznego rozwoju prowincji, skoro populacja (która, rzekłbym, jest jednym z najważniejszych elementów rozwoju jakiegokolwiek terytorium) zmienia swój stan poprzez ręczne klikanie niczym devowanie w EU4?
Fajny byłby system zarządców - ale tu znowu Stellaris pokazało (nie mówiąc choćby o EU4 w których AI dalej jest upośledzone), że Paradox nie potrafi stworzyć AI, które zarządzałoby jakimś terytorium na tyle skutecznie, by oddawanie mu władzy tam nie oznaczało strzału w potylice. Trzykrotnie. Z czołgu.

Cytat:Nacisk na walkę wewnątrz własnego kraju, która staje się coraz cięższa im więcej podbijamy i co najważniejsze realna możliwość przegrania takiej walki i rozpad państwa, albo jakaś zmiana władzy, praw, powstanie państwa w państwie. Senat z którym na prawdę trzeba się liczyć i jego wpływ na nasze decyzje nie ogranicza się do głosowania na podstawie jakichś śmiesznych cech jak malkontent, czy oddawania przysług przez co polityka wewnętrzna wygląda jak nieustanna walka z bandą debili, której praktycznie nie da się przegrać, jeśli dobrze znamy mechanikę. A ewentualne siłowe rozwiązanie nie jest czystą kalkulacją i zawsze wiąże się z ryzykiem ze względu na RNG w postaci jakichś przykładowo eventów i decyzji.

Też brzmi bardzo fajnie, ale kolejne gry Paradoxu celują w coraz większy target. Jest to jak najbardziej rozsądna polityka biznesowa, ale gry przez to są coraz bardziej płytkie i łatwe. Jeśli mnie pamięć nie myli, to z CK2 eliminują nawet "maybe" na rzecz "yes/no", a liczysz na to, że w Imperatorze (którym kieruje Johan "nie mam pojęcia o swoich grach") oddadzą inną politykę niż 0-1?
Tam samo wątpię, żeby jakoś szczególnie utrudnili politykę wewnętrzną i utrzymanie państwa poprzez tendencje odśrodkowe, bo większość graczy Paradoxu bawi się w malowanie mapy na różne kolory, nie jakąś strategie z głębią.

------

DD 9 lipca

Ogólnie o postaciach, głównie o ich cechach etc.

Konto usunięte

No ja też wątpię, żeby rzeczywiście udało im się zrobić coś "głębszego" niż zwykle i znając życie, to skończy się tak jak zawsze, no ale jednak pomarzyć zawsze sobie można i też po części odnosiłem się do waszych wcześniejszych obaw o zrobienie z tego EU w innych czasach i chciałem pokazać, że jeszcze jest sporo nowych mechanik do zrobienia i wymyślenia.

Taka Victoria II i HOI III też koniec końców nie były jakoś zrobione jeśli chodzi o balans, czy AI, ale przynajmniej były na tyle skomplikowane, że do dziś nie wiem jak w vic dokładnie działa rynek, jak stworzyć silną ekonomie, czy idealnie zarządzać popami a na pewno ponad 100 godzin zagrałem i w sumie największą frajdę sprawiało mi uczenie się tej gry i przykładowo zastanawianie się nad tym jaką fabrykę wybudować. Ogarnięcie HOI, to też było masakra i dopiero jak pograłem w HOI II i DH, to byłem w stanie wrócić do trójki i już później black ice sprawiło, że mimo minimum 200 godzin nigdy jeszcze nie udało mi się wygrać żadnej kampanii i zawsze się okazywało, że popełniłem wcześniej jakiś błąd , którego nie dało się naprawić i co prawda wkurwiłem się jak jesienią 42 moje Włoskie dywizje musiały się cofać ze Stalingradu, bo na całym froncie nie było zaopatrzenia przez to, że nie zbudowałem portów i infrastruktury. W CK II co prawda nie jest chyba aż tak skomplikowane, ale na pewno bardziej niż EU IV i też miałem sytuacje, że na ironmanie w jednej wojnie traciłem całe królestwo i praktycznie przegrywałem grę. W EU chyba brakuje jakiejś mechaniki, która sprawi że się będzie chciało do tej gry wracać, bo o ile do starszych tytułów i ck 2 wracam regularnie i gram te kilkanaście godzin w roku, tak już w eu to zagrałem może z 10 godzin przez ostatnie dwa lata i jakoś ciężko mi dostrzec jakąś mechanikę, która sprawia taki fun jak wojna w hoi 3, ekonomia w vic 2, czy dyplomacja w ck 2. EU ma chyba wszystkiego po trochę i chyba brakuje jednak jakiejś mechaniki, która wyraźnie się wyróżnia.
DD 16 lipca

Trochę o handlu, nic ciekawego imo
Stron: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12