Witaj!
Rejestracja

  • 8 głosów - średnia: 2.25
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
 
Restart - Wątek Organizacyjny

#21
No i chwała temu co zrobił 300 korwet z torpedami i zaskoczył tym wroga który nie miał obrony.
Należy mu się jak psu, zyska te 2-3 sektory !
Drugi może mu oddać za 5 lat, czy tam 10 Smile

Dla mnie absurdem by była sytuacja w której atakujesz 300 korwet z torpedami i zanim dolecisz do mojego Core, ja witam Cię 300 korwetami z PP-Gunami (jak to Stobek nazywa).
Odpowiedz

#22
W sumie nie do końca wiem o czym mówię, bo nie za bardzo ogarniam mechanike wojny i wyczerpania, ale chodzi mi przede wszystkim o to, żeby ograniczyć przewagę atakującego, bo już nawet pomijając temat kompozycji i cyferek, to czy sam fakt tego że teoretycznie (!) atakujący może w dowolnym momencie wybrać sobie moment i cel ataku nie jest samo w sobie sporą przewagą i czy nie za bardzo faworyzuje agresję ? W EU dla przykładu zawsze było wiele zasad ułatwiajacych życie ofiarom i imo tym bardziej Stellaris potrzebuje czegoś podobnego. Nie chodzi mi o to, żeby utrudniać życie najsilniejszym i jak ktoś jest na tyle silny, żeby komuś wylądować w stolicy, to imo powinno to wynikać z ogólnej siły jego państwa, która była wypracowana przez całą kampanię i rng, a nie przez element zaskoczenia. Pytanie tylko czy rzeczywiście jest tak, że mechanika gry pozwala na to żeby zrushowac jakieś tam militarne techy, przez 5 lat nakurwiac tylko i wyłącznie alloye i flotę ponad limit i w kilkanaście miesięcy dojechać gościa, zająć jakaś planete czy kilka układów i wymusić status quo, mimo tego że jeszcze kilka miesięcy i byłoby się bankrutem bo specjalnie na wojnę zrobilo się flotę na 200% limitu. 

Myślę że można to porównać do EU, gdzie nie można brac militarnej ideei jako pierwszej, bo po co ktoś by miał kolonizować, skoro zawsze jedeyny słusznym wyborem będzie stackowanie jakości. Nie wiem jak to dokładnie wyglada w Stellaris, ale jednak sam czas ulepszenia nie sprawi nagle, że ktoś słabszy będzie wygrywał wojny, tylko raczej ograniczy rushowanie i jedynie ułatwi obrońcy zycie, ale w kwestii surowców, to korzystają wszyscy i atakujący też ma o wiele łatwiej, gdy może sie w trakcie wojny wycofywać i coś tam zmienić czy dodać.

No ale jako że de facto nie wiem jak te wojny w mp wyglądają, to nie będę się upierać.
Odpowiedz

#23
(29.12.2018, 19:29)Bachu napisał(a): W sumie nie do końca wiem o czym mówię, bo nie za bardzo ogarniam mechanike wojny i wyczerpania

Znak czasów XD
"jakiś klaun z niewyparzoną gębą zabierze mu trochę koloru na mapie, bo jest jebanym mistrzem intrygi politycznej, która tłumaczy się zwykłym kłamstwem i manipulacją, która nie oferuje nikomu zysków, tylko grozi stratami." - charakterystyka mojej skromnej osoby, popełniona 24.10.2018 r. przez Bacha. 
[-] The following 2 users Like Elros's post:
  • , tiomor
Odpowiedz

#24
Bachu rozumiesz co masz na myśli i ma to jakiś sens, jednak ja osobiście się z tym nie zgadzam.

Nie ma co porównywać EU do Stellarisa, jest to inne uniwersum.
Zabranianie brania idei MIL jako pierwszej było głównie po to by państwa kolonijne mogły brać ekspolarcje i nie były przez to z góry skazane na porażkę w każdej wojnie na starcie.

W świecie EU jestem w stanie zrozumieć to że w przypadku agresji armię można zmobilizować w miarę szybko, ale statki kosmiczne się buduje miesiącami/latami. W każdym filmie/serialu SF walczy to co jest obecnie na stanie. w BSG cyloni wygrali bo zrobili "kontr flotę", wykorzystali lukę w systemach obronnych ludzi Smile

Trochę za wcześnie chyba na jakieś protekcje, zwłaszcza gry gramy z limitem 10%, to powinno w zupełności wystarczyć jako protekcja. Oddanie 10% to nie koniec gry, a jak Ci bardzo zależy na tych układach, to trzymaj flotę w gotowości.

Chciałbym uniknąć sytuacji takich że ktoś sobie lata przestarzałą flotą i czuje się bezkarny, bo w przypadku ataku szybko sobie upgrejduje i zrobi kontr-flotę na to co go atakuje. Bez sensu !!

W dodatku ja uważam że pewne nagradzanie agresorów jest fajne, dynamizuje grę.
Jeśli umiesz zrobić coś co zaskoczy przeciwnika i zyskać tym te 10%, to chwała Ci za to. Powinno być to nagradzane.
[-] The following 3 users Like Mac's post:
  • , , Krystian
Odpowiedz

#25
No imo upływ czasu w Stellaris jest kompletnie umowny i jego głównym zadaniem jest wizualizacja ticków/tur i realna skala czasowa, jest raczej inna. Najlepiej to widać na przykładzie interakcji z prymitywnymi cywilizacjami. Tak samo zresztą w EU przyjmujemy, że kilku miesięczna bitwa, tak na prawdę symulowała jedynie szeroko pojęte działania wojenne. To i w Stellaris można by założyć, że już samo badanie nowej technologii zakłada również przystosowanie wszystkich okrętów do użycia najnowszych modułów, bo przypuszczam że w realiach Stellaris jakakolwiek ekonomia sił stawiała by na uniwersalne i modułowe uzbrojenie, czyli o wiele więcej czasu potrzebne było by do zaprojektowanie nowego uzbrojenia i wyszkolenia pilotów. Także to nie żadna stara flota, tylko główne siły marynarki wojennej, które w czasie pokoju stacjonują w bazie i przy użyciu symulatorów przygotowują swoją armię do walki z użyciem różnych rodzajów uzbrojenia a sama wymiana modułów dzięki rozwojowi robotyki i automatyki jest prosta i szybka, a prawdziwym wyzwaniem jest wystawienie zupełnie nowego statku do bitwy, bo oprócz samej budowy musimy też brać pod uwagę wyszkolenie załogi i wdrożenie całej jednostki wraz z zapleczem w swoje struktury strategiczne (XD) ale już jedynie ulepszając statek nie musimy się tym wszystkim martwić.

Także no jakby się dać ponieść wyobraźni, to wszystko można jakoś tam sensownie wytłumaczyć Big Grin No ale w kwestii balansu, to rzeczywiście lepiej z takimi zmianami poczekać.


A wracając do tych 10% - nie lepsza była by zasada licząca 10% adm capa ? Czyli np mając 100 adm capa, musimy oddać 5 układów bez planety. A planety można przykładowo liczyć po popach, gdzie 10 popów = 10 adm capa, przez co jeśli planeta nie leży gdzieś na granicy, to jedyną opcją jest zrobienie enklawy, czy jeszcze inaczej jakoś tam można to liczyć. W każdym razie imo te 10% jest strasznie randomowe i nijak się ma do realnej siły państwa.
[-] The following 1 user Likes Konto usunięte's post:
  •
Odpowiedz

#26
Też mi to 10% nie pasuje, ale taka była najprostsza zasada na szybko.
Pewno to trzeba będzie jakoś poprawić.

10% adm capa brzmi ciekawie. Obecnie w kampanii mamy średnio po 100 adm capa, czyli można by zabrać 5 zwykłych systemów (albo pewno 1 system z planetą).
Tylko nie wiem czy planety są łatwo policzalne. Na pewno 10 popa to nie 10 adm capa, za dużo by to było.
Normalnie 1 dystrykt to 1 adm capa, a to średnio ze 4 popa daje. (Zależnie od rodzaju dystryktu itp). Ale chyba można zajrzeć na dystrykty by policzyć ilość. Tylko jeszcze trzeba by pewno zaraz jakoś zrobić by ludzie nie robili dystryktów na zapas w trakcie wojny aby sztucznie podnieść capa Tongue
Odpowiedz

#27
No tutaj chyba jedyna opcja jest taka, że żeby zabrać jakąś planetę, która ma dużo popów, musimy mieć z nią bezpośrednią granicę, chociaż może Pomek, albo ktoś inny coś lepszego wymyśli.
Odpowiedz

#28
Tak, 10% było na szybko, ale zdaje mi się że jest niezła i sam zamysł tej zasady jest musem w kampaniach stellarisowych.

Liczenie tego od adma capa jest bez sensu i to troche za bardzo uderza w małe państwa, które mają adm capa jak imperia na pół galaktyki :p
Odpowiedz

#29
Tzn no właśnie problem polega, że gdyby przykładowo ktoś chciał mnie jebnąć w tym momencie, to jako że mam 19 układów/~80 adm capa, to mógłby mi zabrać 3 układy z zasadą o 10%/4 układy z zasadą o adm capa. Ale już gdyby założyć, że za 100 lat skolonizuje wszystkie 10 planet i ringworld, to mając praktycznie taką samą ilość układów, będę już miał tego adm capa z 200(?) i o ile w early surowce z kopalni są kluczowe, tak już w tym midgame strata 10 układów cały czas będzie mniej bolesna niż strata jakiejś zaludnionej planety. Natomiast zostając przy 10% układów, to gdyby np taki Piotrek chciał mnie jebnąć, to musiałby chyba z 3 wojny wygrać i po każdej czekać 10 lat aż minie truce i dopiero po ponad 30 latach mógłby walczyć o pierwszą planetę. Także o ile w early te 10% układow jest spoko, tak juz w midgame sprawia że przy niefortunnym ulozeuło granic nie będzie żadnego sensu w walce o cokolwiek innego niz trybut :/
[-] The following 1 user Likes Konto usunięte's post:
  • Mac
Odpowiedz

#30
Zainteresowany, z niedzielnej pewnie zrezygnuję dla RPG ale to ze smokiem muszę pogadać
“Bushido is realized in the presence of death.
This means choosing death whenever there is a choice between life and death.
There is no other reasoning.”
Odpowiedz



Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  Restart - Mod Pompek 1 427 09.01.2019, 16:01
Ostatni post: Stobek
  Restart - Termin Pompek 5 816 07.01.2019, 22:32
Ostatni post: Mac
  Restart - Zasady Pompek 10 1.282 04.01.2019, 22:56
Ostatni post: Konto usunięte

Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek:
1 gości


Wygenerowano w ciągu 31 ms (54.10% PHP / 45.90% MySQL)
Liczba zapytań SQL: 31 / Obciążenie serwera: 0.11 / Zużycie pamięci: 2 MB
[Szczegóły]