Witaj!
Rejestracja

  • 1 głosów - średnia: 1
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
 
Rebalans jednostek by moskal

#1
1) Jest gałąź dostępna wszystkim techgrupom
2) Na wskazanych poziomach każda techgrupa ma dodatkową alternatywę (na razie 1), która widocznie się różni
3) Są jednostki które są wcześniej lub później niż ogólna gałąź, i mają one jeden czy dwa pipy więcej/mniej niż bliższa gałąź
4) Parę zmian w bonusach w technologiach
5) Dzikusi mają zablokowaną normalną kawalerię. Ponieważ gra nie ogarnia do końca triggerów jednostek to dzikusi łapali w jakiś sposób kawę. Dostali zatem jednostkę Biegaczy, ze słabszymi statami i modyfikatorem aktywnym gdy aktywni są biegacze (cena oraz siła w dół).
6) Modyfikatory wyzwalane (A) aktywna jednostka partyzancka powodują, że wrogowie u nas dostają więcej atrycji (B) piechota rewolucyjna powoduje szybszą odbudowę. Jest to spowodowane faktem, że jednostki nastawione na niszczenie morali mają cięższe straty siły żywej, co w kampaniach w multiku (z zarządzaniem manpowerem) mogłoby być zabójcze w długofalowych wojnach (chociaż w teorii jest ciut większa szansa na anihila). Tutaj już bym potrzebował waszych doświadczeń bo sam już nie wiem...

Techgrupy ogarnięte: Western, Eastern, China, Muslim, Anatolian, India oraz Africa

Względem pierwotnego konceptu zmieniono układ. 

Testerzy czy komentujący mile widziani Smile

Link
Plik - https://www.dropbox.com/s/flormoglh3gsbg...y.rar?dl=0
Zestawienie - https://www.dropbox.com/s/18j8yuqpab2gmy...t.ods?dl=0
[-] The following 4 users Like moskal's post:
  • Chidori, Elas, kitsune, Letho
Odpowiedz

#2
Przy moich wstępnych testach

Kawaleria fire (czyli to, co myślałem że może być bezużyteczne bo mnożniki technologiczne) jest skuteczniejsza w zabijaniu ludzi kiedy jest jej ciut więcej niż kawalerii szokowej. Czyli np. w armii 13/2/0 vs 12/3/0 i tych samych rzutach kostką, tą samą piechotą ale jedni mają kawę szarżującą a drudzy strzelecką to zwycięża strzelecka. Ale przy tych samych proporcjach zwycięża szarżująca (przynajmniej do lvl 20, zobaczymy jak dalej modyfikatory funkcjonować będą)
[-] The following 1 user Likes moskal's post:
  • Karpaj
Odpowiedz

#3
Nowa wersjsa

https://www.dropbox.com/s/dyuhv0jbn4i3i8...y.rar?dl=0

1) Gałąź afrykańska jednostek. Tu niezbyt zajmowałem się testami "czy taki układ jest zabójczy lub looserski", gdyż murzynami zbyt często nie gracie. Zatem bardziej for fun
2) Rework z jazdą dzikusów amerykańskich. Bo gra nie widzi dobrze triggerów kawalerii to prędzej lub później dostawali "arystokratyczne levies" i konikami pędzili. W zamian tego dostali jednostkę biegaczy (Runners) oraz modyfikator - niższa cena oraz siła ataku. Normalne jednostki kawy odblokowują się po odkryciu stolicy europejskiej
3) Modyfikatory dla partyzanckich i rewolucyjnej piechoty. Spowodowane faktem, że armie skupione na niszczeniu morali otrzymują większe straty w manpowerze. Modyfikator zwiększenia atrycji wrogom czy reorganizacji powinny poprawić opłacalność. W teorii mają większe szanse na anihilację wojsk, ale to bym potrzebował waszych testów do oceny "czy teoria moskala potwierdza się z praktyką"

Poza punktem 3 jeszcze pytanie - Nomadzi i Dzikusi. Może zrobić im wcześniejsze jednostki odblokowywane wcześniej niż reszcie i silniejsze niż statystyka na ten poziom? Czy może jednak nie, bo dzikusi nie powinni być problemem a nomadzi przez bonus walki na płaszczyźnie i tak są silniejsi...
Odpowiedz

#4
Słyszałem, że jacyś ludzie mają wątpliwości propos poziomu 25 (Piechota mas. ognia; liniowa; strzelcy roju PLUS dragoni i galopująca).

Tłumaczę, dlaczego dałem taki układ PIPów.

Praktyka. Kilkaset pojedynków wedle standardowych zwykłych kompozycji armii. Czyli 20 vs 20 2 kawy, połowa arty reszta piechoty. Są układy lepsze przeciwko drugim, są gorsze przeciw trzecim. Żaden nie jest taki, że ma przewagę nad pozostałymi lub, że jest denny wobec pozostałych. Pomijałem wpływ bonusów z narodowych oraz grup idei, ustrojów, religii itd.

Oczywiście, jednostki indywidualne do techgrupy które uzyskuje się przed lub po równoległej gałęzi (jak np. azjatyckie bambusy). Te, rzecz jasna, mają przewagę. To tak zostało skonstruowane ponieważ w rozmowach w Shoutboxie ludzie preferowali system, gdzie czasami jednostki techgrup wyprzedzają jednostki wspólne.

Skoro teraz mod został zaimplementowany do kampanii testowej to zróbcie podejście na zasadzie "wybieram kompozycję jaką uważam za słuszną". Potem będzie można dostosować do grup idei i innych ogólnodostępnych bonusów. Miejcie na uwadze, że przy podanych parametrach nie ma układu "must have".

W moim założeniu jest tak, że należałoby podglądać bitwy rywala aby zrobić kompozycję na kontrę. Czy to gdy chcę go zajechać czy gdy się boję, że mnie zajechać. I takie podejście bym proponował, aby sprawdzić rzeczywistą wartość moda dla sceny MP.

Uwagi, komentarze bądź wnioski - proszę składać i nie bać się. Nie gryzę userów (....przed usmażeniem :Wink )
[-] The following 1 user Likes moskal's post:
  • Elas
Odpowiedz

#5
Jednostki ktore tak bardziej kontrują w eu4 to bardzo zły pomysł.
Odpowiedz

#6
To już zobaczycie w praktyce MP co z tego wyjdzie. Jeżeli rezultaty i odczucia będą negatywne to będzie bezalternatywny ciąg jednostek. Bo albo będzie, że jedno się kontruje z drugim, albo będzie układ must-have albo że wybór nie ma znaczenia. Dlatego gdy coś takiego nie przejdzie - to bezalternatywny ciąg.
Odpowiedz

#7
Ta kampania akurat nie jest dobra na testowanie tych jednostek, bo system militarny w kampanii jest wywrócony do góry nogami. (czyt. brak najemnikow, tylko MP)
No chyba że akurat jednostki są robione pod ten system, a nie pod standardową grę.
Odpowiedz

#8
Przecież mechanika bitew i manewrowanie armiami pozostają bez zmian... Kwestia zarządzania zasobami takimi jak kasa, manpower, monarpower czy generałowie to jest kwestia indywidualnych umiejętności. Efekt oddziaływania RNG (rzuty kośćmi) zneutralizować się nie da poprzez statystyki jednostek. Zaś do braku normalnych najemników już trzeba się przyzwyczajać - nie mamy pewności, że w nowym systemie będzie można spamować najemnikami jak w nativie game. Może się okazać, że jest ich za mało lub za dużo i trzeba będzie je przerabiać.

I zawsze ma być ten lęk, bo lada moment Pdx wprowadza zmianę a potem, że mod wprowadza zmianę?

"Dla niektórych liczy się jedynie ostateczny cel, czekający na końcu drogi. Inni rozkoszują się samą wędrówką, która kształtuje ich charaktery i poglądy na świat."
Odpowiedz

#9
I tu się mylisz. Taktyka prowadzenia działań wojennych na modzie i na vanilii to dwie odrębne sprawy. Ten kto nie rozróżnia zapewne wiele nie wywalczy Smile
A inni sposób prowadzenia wojny (taktyka) wpływa na dobór jednostek których potrzebujemy. Ja np. na vanilii bym dobierał inaczej Twoje jednostki niż na modzie. Chociaż tu też wiele zależałoby od konkretnej sytuacji i zaplecza najemników.
Odpowiedz

#10
Myk leży jedynie w stopniu ryzyka. Ustawienie opcji skrajnie ofensywnej stwarza ryzyko wielkich strat oraz zadania wielkich strat (casus Mass Fire INF). W przypadku gry z najemnikami i jako przegrywający można szybko dorekrutować X jednostek i z szybko uzupełnionym składem na nowo nacierać. W przypadku gry bez najemników duże straty w "głównej bitwie" powodują konieczność chowania się za linią fortów lub szybkich negocjacji. Dla części graczy jest to zachęta do tworzenia składów bardziej defensywnych, ale - UWAGA - nie ma składu bez kontry. Zatem, ponieważ lękasz się o manpowera, robisz skład defensywny, oponent zauważa jak się bijesz z buntownikami, dorabia swój skład tak by mieć przewagę i podczas wojny, jeżeli RNG kości nie będzie złe, zwycięży. Inaczej też wygląda ryzyko anihilów, robienia mniejszych armii jako "dobijacze" i całe zarządzanie. Ale o to też mi chodziło - większy zakres planowania oraz przełamanie typowych schematów.

Jednak jak pisałem - na to jest kampania testowa, aby przetestować. Jak pisałem - testowałem w "warunkach idealnych", gdzie regulowałem staty tak by straty w ilościach i morale nie były skrajne. Jeżeli się okaże, że przy doborze idei X i Y dany skład staje się "must have" to wówczas jest podstawa do dalszych zmian. Jednak by mieć takie informacje trzeba dokonać praktycznego sprawdzenia na poligonie. Poligonem traktowałbym właśnie obecną grę - póki nie ma pacza/dlc, by mieć już wstępną wiedzę jak to w praktyce wygląda. Do tej pory żadnego feedbacku nie było, jedynie pokątnie dowiaduję się "że ktoś o coś się niepokoi". Bez jednak praktycznego wskazania o jakie parametry chodzi (np. MIL 27 na Węgrzech). I o to mi najbardziej chodzi
Odpowiedz



Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek:
1 gości


Wygenerowano w ciągu 45 ms (53.39% PHP / 46.61% MySQL)
Liczba zapytań SQL: 31 / Obciążenie serwera: 0.04 / Zużycie pamięci: 2 MB
[Szczegóły]